Беда в том, что продюсеры гонятся за прибылью, а основная прибыль получается на попсовых проектах. Также как в музыке. Поэтому, когда разработчик приносит концепт-документ с оригинальной идеей издателю и просит денег на разработку, тот воротит нос.А они (продюсеры) зачастую похоже потеряли чувство интереса.
Детям 60-70-80-х посвящается
Модератор:модераторы
-
Волк
-
Михаил М.
- Сообщения:208
- Зарегистрирован:20.06.2005, 21:51
- Реальное имя:Михаил
- Желаемая форма обращения:Как хотите к себе
- Откуда:Москва
- Поблагодарили: 1 раз
Алексей Тихомиров, Но ведь выставил? Не думаю, что что-то потерял. А раньше такой возможности не было бы. Я нескажу что хорошо или плохо у тебя получилось, потому что как-то всё забываю скачать оценить, но из того что прослушал (Время и Дождь) отрицательных ощущений не вызвало, большого восторга правда тоже, так на уровне "иногда можно послушать". А вот "Тайна" более понравилась, особенно примерно первые 2 мин 20 сек и секунд 30 окончания.
Но кстати, ведь напомнил о себе
Надо будет ещё заценить 
Но кстати, ведь напомнил о себе
Vivere est cogitare. (Жить значит мыслить --- Цицерон)
-
Алексей Тихомиров
- Сообщения:894
- Зарегистрирован:03.07.2005, 17:22
- Желаемая форма обращения:Как хотите к себе
- Откуда:Москва
- Поблагодарили: 3 раза
- Контактная информация:
Михаил М., советую послушать Легенду, Мерцание, Путь, Разбег, Стикс, Сумерки и Полнолуние. А вообще всё будет переделываться и пересводиться. Особенно претерпит изменения первый альбом, так как он писался около 6ти лет назад. И самое главное, будет профессионально перепет весь вокал. А раскруткой я займусь сам, как закончу работу над этими двумя альбомами. Возможно, прибегну к чьей-нибудь помощи. Но врядли в этом поможет интернет. Сайт скорее для того, чтобы те, кто не в курсе, могли быстро получить представление о том, чем я занимаюсь.
подробности обо мне на моём сайте
-
Евген
Автор темы - Сообщения:164
- Зарегистрирован:02.08.2005, 01:37
- Желаемая форма обращения:Как хотите к себе
- Откуда:Харьков
- Поблагодарили: 4 раза
Алексей Тихомиров писал(а):Евген писал:"Просто были и в прошлом хорошие моменты".
Конечно были, но только потому что это было детство...
Максималист вы, однако, батенька. Я понимаю еще когда пропагандисты с обоих лагерей называли друг
друга империей Зла, но чтобы подобных взглядов придерживался человек, которому за это не платят -
странно.
Ну вот один недетский хороший момент из прошлого - бесплатное высшее образование. Бесплатное - не то
слово, тебе за то, что ты учился, еще и платили, причем столько, что на питание, по крайней мере,
хватало. Расплата за это - осенью нужно было ездить "на картошку"
Сегодняшняя система, когда желающий поступить в медицинский, но не имеющий денег на взятку, идет в
училище, лучше прежней?
Волк писал(а):Помню, помню - классные игры были! Сейчас в мировой гейм-индустрии глобальный кризис: идей новых
нет. Вернее, идеи-то есть, но они, как правило, отклоняются продюсерами как "некоммерческие"
Так спроса нет. Ну скажи, сколько людей будут играть в навороченную стратегию с мощным ИИ? Таким,
чтобы обыграть комп было очень трудно. С реальным соперничеством. Вот "Косморейнджеры 2" - классная
игруха, уже немалый прорыв вперед по части нелинейности сюжета, но и там запрограммировано, что игру
может выиграть только игрок-человек, хотя рейнджеров в игре около 40. Как бы я ни играл, но именно мне
суждено поставить точку в войне. Идут навстречу пиплу - он же обидится, что его может обойти какой-
нибудь компьютерный бот
Но не все так плохо
чем через сотню лет детям будет жалко терять время на чтение беллетристики, и они будут предпочитать
чтение научных докладов на тему внеземной биологии
top-100 запросов стабильно на протяжении многих лет значится слово sex, а ниже по списку его
производные.
Волк писал(а):Кстати, а чего эта тема во флейме делает?Она ведь полностью соответствует
имеющемуся разделу "Добрые воспоминания".
простите, промахнулся
Алексей Тихомиров писал(а):Михаил М., советую послушать Легенду, Мерцание, Путь, Разбег,
Стикс, Сумерки и Полнолуние..
To Михаил М - подтверждаю, музыка хорошая
второй альбом лучше
-
Алексей Тихомиров
- Сообщения:894
- Зарегистрирован:03.07.2005, 17:22
- Желаемая форма обращения:Как хотите к себе
- Откуда:Москва
- Поблагодарили: 3 раза
- Контактная информация:
Евген, надо внимательнее читать мои посты. Я уже писал, что сам закончил ВУЗ абсолютно бесплатно, а времена были уже не советские. Только на еду всёравно не хватало. Чтобы не ходить голодным, я подрабатывал настройкой пианино. Другим было хуже. Зато сейчас никто не голодает. А племянник мой в этом году сам поступил без блата и денег в Медицинский и учится там. А взятки при социализме были ничуть не менее распространены. Сейчас же моя жена и рада взятку дать, чтобы с защитой диплома в университете не возиться, так не берут, и приходится самой всё делать. Так что не надо. Я говорю то, что знаю.
подробности обо мне на моём сайте
-
Алексей Тихомиров
- Сообщения:894
- Зарегистрирован:03.07.2005, 17:22
- Желаемая форма обращения:Как хотите к себе
- Откуда:Москва
- Поблагодарили: 3 раза
- Контактная информация:
-
Коллега Пруль
- Сообщения:4342
- Зарегистрирован:23.06.2005, 19:45
- Желаемая форма обращения:Всё равно
- Откуда:Феодосия
- Благодарил (а): 485 раз
- Поблагодарили: 328 раз
- Возраст:41
- Контактная информация:
Ага, гражданин Тихомиров, сами признались, что голодали после распада СССР. Ну, это же было самое ужасное время за последние пятьдесят лет, когда мы даже не знали, кто мы такие и как называемся. Так что не стоит отождествлять Эпоху Конца и семидесятые годы.
Славные были денёчки в конце двадцатого века!

-
Алексей Тихомиров
- Сообщения:894
- Зарегистрирован:03.07.2005, 17:22
- Желаемая форма обращения:Как хотите к себе
- Откуда:Москва
- Поблагодарили: 3 раза
- Контактная информация:
Я и не отождествлял время, но правящая верхушка не сильно изменилась за этот период... В школьные годы тоже было не густо с деньгами. Родителям было проще напечь пирожков (что тоже было не каждый день), чем дать денег на мороженное. А что касается периода после распада СССР, то чего было ожидать после разграбления страны коммунистами? К тому же это разграбление как раз продолжалось в период моего студенчества теми же коммунистами, которые просто стали называться по-другому... Зато сейчас, несмотря на то, что проблем всёравно хватает, всё намного лучше. Хотя бы уже потому, что все, кто хотел наворовать уже наворовали себе достаточно и те из них, кто остался жив, уже более-менее успокоились на этом. А СССР вообще не стоило делать вместе со всеми революциями, которые кроме моря крови и задержки в развитии ничего не принесли, чего стоит только вся показуха и, к примеру, дружба народов, которой никогда на самом деле небыло, и которой мы обязаны теперь чечнёй, афганистаном, терактами и прочей мерзостью. И была бы сейчас у нас нормальная развитая страна, не хуже тех стран, куда коммунисты не добрались. За примерами далеко ходить не надо, достаточно сравнить уровни жизни ГДР и ФРГ до воссоединения, Южной и Северной Кореи и т.д. А теперь нужно время для восстановления после этого безумия. Но, к счастью, это восстановление и развитие всёже происходит. Я здесь солидарен с Тальковым в его тексте песни о Россиии:
Разверзлись с треском небеса и с криком ринулись оттуда,
Срубая головы церквям и славя нового царя новоявленные иуды.
Тебя связали кумачём и опустили на колени,
Сверкнул топор над палачём и приговор тебе прочёл
Кровавый царь - великий гений (явно подразумевалось Ленин).
Разверзлись с треском небеса и с криком ринулись оттуда,
Срубая головы церквям и славя нового царя новоявленные иуды.
Тебя связали кумачём и опустили на колени,
Сверкнул топор над палачём и приговор тебе прочёл
Кровавый царь - великий гений (явно подразумевалось Ленин).
подробности обо мне на моём сайте
-
Коллега Пруль
- Сообщения:4342
- Зарегистрирован:23.06.2005, 19:45
- Желаемая форма обращения:Всё равно
- Откуда:Феодосия
- Благодарил (а): 485 раз
- Поблагодарили: 328 раз
- Возраст:41
- Контактная информация:
Отрубили, факт. Но меня беспокоит, что многие смеются не над советским строем, а над двадцатым веком. Пример тому — рассуждения про игру «Ну, погоди» (кстати, такая же была и у меня). Ведь не могли появиться сразу приставки типа «Сега». И потом, разве на Западе не было виниловых дисков, тесных малолитражек, телевизоров с барабанным переключателем? Всё это было и у них. Только мы почему-то закрываем на это глаза и представляем Европу и Америку как большой Диснейленд.
Славные были денёчки в конце двадцатого века!

-
Алексей Тихомиров
- Сообщения:894
- Зарегистрирован:03.07.2005, 17:22
- Желаемая форма обращения:Как хотите к себе
- Откуда:Москва
- Поблагодарили: 3 раза
- Контактная информация:
-
Михаил М.
- Сообщения:208
- Зарегистрирован:20.06.2005, 21:51
- Реальное имя:Михаил
- Желаемая форма обращения:Как хотите к себе
- Откуда:Москва
- Поблагодарили: 1 раз
Скачал. Сейчас послушаю, уже слушаю. Есть вкус, есть, музыка явно непопсовая, чувствуется оригинальный дух в ней. Скажу честно, мне было приятно услышать её.Алексей Тихомиров писал(а):Михаил М., советую послушать Легенду, Мерцание, Путь, Разбег, Стикс, Сумерки и Полнолуние..... Сайт скорее для того, чтобы те, кто не в курсе, могли быстро получить представление о том, чем я занимаюсь.
Vivere est cogitare. (Жить значит мыслить --- Цицерон)
-
Волк
-
Алексей Тихомиров
- Сообщения:894
- Зарегистрирован:03.07.2005, 17:22
- Желаемая форма обращения:Как хотите к себе
- Откуда:Москва
- Поблагодарили: 3 раза
- Контактная информация:
-
Евген
Автор темы - Сообщения:164
- Зарегистрирован:02.08.2005, 01:37
- Желаемая форма обращения:Как хотите к себе
- Откуда:Харьков
- Поблагодарили: 4 раза
Алексей Тихомиров писал(а):Евген, надо внимательнее читать мои посты. Я уже писал, что сам закончил ВУЗ абсолютно бесплатно, а времена были уже не советские. Только на еду всёравно не хватало. Чтобы не ходить голодным, я подрабатывал настройкой пианино. Другим было хуже. Зато сейчас никто не голодает. А племянник мой в этом году сам поступил без блата и денег в Медицинский и учится там. А взятки при социализме были ничуть не менее распространены. Сейчас же моя жена и рада взятку дать, чтобы с защитой диплома в университете не возиться, так не берут, и приходится самой всё делать. Так что не надо. Я говорю то, что знаю.
Все мы знаем только кусочек этой жизни - то, с чем непосредственно сталкивались. Я могу привести примеры, доказывающие обратное. Но не буду, потому что, как уже говорил, тоже предпочел бы жить в этом времени, а не несколько десятилетий назад, скажем.
Волк писал(а):Евген спрашивал:Ну скажи, сколько людей будут играть в навороченную стратегию с мощным ИИ?
Я только одного знаю - своего брата.![]()
Хотя, конечно, проблема не только в этом.
А в чем еще?
По-моему, это самая большая проблема, остальное мелочи. Рыночная экономика, как-никак. Основная задача - получение прибыли. Если прибыль можно получить и на простенькой игре (пользователь в массе своей непритязателен и готов покупать то, что дают), то зачем напрягаться, влаживать кучу денег в новые разработки, оплачивать труд высококвалифицированных программистов, дизайнеров? По мере подтягивания образовательного уровня основной массы населения и изменения их предпочтений и запросов издатели компьютерных игр будут вынуждены создавать все более и более продвинутые игрушки. Это не только игрушек касается, разумеется.
Алексей Тихомиров писал(а):А мы с женой вообще не любим и не играем в компьютерные игры.
Тут нам трудно будет друг друга понять
Он низок и он же безмерно велик
Вместилище скверны и чистый родник...
Вместилище скверны и чистый родник...
-
Алексей Тихомиров
- Сообщения:894
- Зарегистрирован:03.07.2005, 17:22
- Желаемая форма обращения:Как хотите к себе
- Откуда:Москва
- Поблагодарили: 3 раза
- Контактная информация:
-
Алексей Тихомиров
- Сообщения:894
- Зарегистрирован:03.07.2005, 17:22
- Желаемая форма обращения:Как хотите к себе
- Откуда:Москва
- Поблагодарили: 3 раза
- Контактная информация:
"Все мы знаем только кусочек этой жизни - то, с чем непосредственно сталкивались. Я могу привести примеры, доказывающие обратное. Но не буду, потому что, как уже говорил, тоже предпочел бы жить в этом времени, а не несколько десятилетий назад, скажем. "
Примеры могут быть разные, но в целом картина ясна, тем более, что ты сам это подтверждаешь тем, что соглашаешься, что лучше хотел бы жить сейчас, чем тогда
Примеры могут быть разные, но в целом картина ясна, тем более, что ты сам это подтверждаешь тем, что соглашаешься, что лучше хотел бы жить сейчас, чем тогда
подробности обо мне на моём сайте
-
Волк
- Сообщения:233
- Зарегистрирован:21.09.2005, 20:00
- Желаемая форма обращения:Как хотите к себе
- Откуда:Москва
- Поблагодарили: 1 раз
Евген, я вижу Вам интересна игровая тематика, хотя это не совсем по теме. Но, поскольку это Вы открыли тему, да и находится она во флейме
, я позволю себе немного отклониться от основного обсуждения, чтобы прояснить свою точку зрения на счёт игр.
Проблема не только в том, что нет спроса на сложные игры. Здесь, на сколько я понимаю, речь идёт про игры с неудачным геймплеем (сложное управление, плохая подача сюжета, плохая обратная связь с игроком и т.д.), т.е. в которые неудобно и (или) неинтересно играть. Понятно, что такие игры и должны продаваться плохо, обратное было бы, по меньшей мере, странным.
Приведу "горячий" пример: Parkan 2. Напротив, игры, сложные в смысле своей архитектуры и заложенных идей, а также количества человеко-часов, потраченных на разработку, могут быть весьма успешными. Для примера могу сослаться на тех же Рейнджеров или на игры Сида Мейера и Вилла Райта. Таким образом, многое зависит от мастерства разработчиков. Это один аспект.
Второй аспект лежит в области экономики. Статистика примерно такая (со слов моего брата, который её специально искал): в России соотношение удачных проектов и неудачных равно приблизительно 2:3, а в мире оно ещё меньше. То есть, неудачные проекты (прибыль которых близка к нулю или отрицательна) финансируются за счёт меньшего количества успешных проектов. Естественно, издателю не известно заранее успешным ли будет проект. Он может лишь это оценить, основываясь на собственном опыте, маркетинговых исследованиях, и т.д. Как издатель действует? Я не знаю наверняка, но вариантов не так много. Вероятно, основные деньги тратятся на проекты, с которыми всё более-менее ясно. Это, в основном, попсовые проекты, на которые есть и будет стабильный спрос (такие проекты, кстати, и разрабатываются в довольно скромные сроки, что является несомненным плюсом для издателя), а также проекты, за которыми стоят мощные команды и гиганты мира сего (тот же Вилл Райт).
Оставшимися деньгами издатель просто-напросто рискует. Например, отдаёт их малоизвестной команде под малобюджетный проект. Проблема в том, что действительно оригинальные идеи невозможно реализовать в рамках малобюджетного проекта. Время "тетрисов" уже давно закончилось. Новые идеи геймдизайна реализуются только со значительными затратами, о которых Вы уже упоминали.
Третий аспект - это искусство. Здесь много спорных моментов, я просто обозначу свою личную точку зрения. Так как игры предназначены для широкого круга геймеров, то в целом они все попадают в поп-жанр. Поп-жанр обязан быть доступным для понимания широкой публикой (просто по определению). Поэтому для него характерна эксплуатация имеющихся вкусов публики (то, что я называю словом "попса"). Именно такая эксплуатация приносит стабильный положительный доход. Далее. Так как постепенно происходит насыщение вкуса, то необходимо развивать какие-то новые (или забытые старые) вкусы. Этим занимается в моём представлении "чистый поп". То есть, выходит поп-игра и создаёт (развивает) вкус у геймеров, а потом выходят десятки и сотни игр, эксплуатирующие этот самый вкус. Таким образом, "попсы" гораздо больше, чем "чистого попа". Это означает, что игровая индустрия как популярная отрасль сама тормозит своё развитие. Приблизительно то же самое, мне кажется, происходит и в музыке. Если я не прав, Алексей Тихомиров меня поправит. Однако в игровой индустрии дело осложняется спецификой производства: игры разрабатываются гораздо дольше, чем пишутся музыкальные произведения поп-жанра. Так средний срок разработки среднебюджетной игры сейчас составляет порядка двух лет. Такие монстры, как Half Life 2 и Doom 3, разрабатывались более трёх лет. Потому и прогресс медленный.
Почему я писал о "кризисе"? Это моё личное ощущение. Просто я помню ещё те времена, когда было много оригинальных игр. Современные дети, я думаю, никакого кризиса не ощущают.
Проблема не только в том, что нет спроса на сложные игры. Здесь, на сколько я понимаю, речь идёт про игры с неудачным геймплеем (сложное управление, плохая подача сюжета, плохая обратная связь с игроком и т.д.), т.е. в которые неудобно и (или) неинтересно играть. Понятно, что такие игры и должны продаваться плохо, обратное было бы, по меньшей мере, странным.
Второй аспект лежит в области экономики. Статистика примерно такая (со слов моего брата, который её специально искал): в России соотношение удачных проектов и неудачных равно приблизительно 2:3, а в мире оно ещё меньше. То есть, неудачные проекты (прибыль которых близка к нулю или отрицательна) финансируются за счёт меньшего количества успешных проектов. Естественно, издателю не известно заранее успешным ли будет проект. Он может лишь это оценить, основываясь на собственном опыте, маркетинговых исследованиях, и т.д. Как издатель действует? Я не знаю наверняка, но вариантов не так много. Вероятно, основные деньги тратятся на проекты, с которыми всё более-менее ясно. Это, в основном, попсовые проекты, на которые есть и будет стабильный спрос (такие проекты, кстати, и разрабатываются в довольно скромные сроки, что является несомненным плюсом для издателя), а также проекты, за которыми стоят мощные команды и гиганты мира сего (тот же Вилл Райт).
Оставшимися деньгами издатель просто-напросто рискует. Например, отдаёт их малоизвестной команде под малобюджетный проект. Проблема в том, что действительно оригинальные идеи невозможно реализовать в рамках малобюджетного проекта. Время "тетрисов" уже давно закончилось. Новые идеи геймдизайна реализуются только со значительными затратами, о которых Вы уже упоминали.
Третий аспект - это искусство. Здесь много спорных моментов, я просто обозначу свою личную точку зрения. Так как игры предназначены для широкого круга геймеров, то в целом они все попадают в поп-жанр. Поп-жанр обязан быть доступным для понимания широкой публикой (просто по определению). Поэтому для него характерна эксплуатация имеющихся вкусов публики (то, что я называю словом "попса"). Именно такая эксплуатация приносит стабильный положительный доход. Далее. Так как постепенно происходит насыщение вкуса, то необходимо развивать какие-то новые (или забытые старые) вкусы. Этим занимается в моём представлении "чистый поп". То есть, выходит поп-игра и создаёт (развивает) вкус у геймеров, а потом выходят десятки и сотни игр, эксплуатирующие этот самый вкус. Таким образом, "попсы" гораздо больше, чем "чистого попа". Это означает, что игровая индустрия как популярная отрасль сама тормозит своё развитие. Приблизительно то же самое, мне кажется, происходит и в музыке. Если я не прав, Алексей Тихомиров меня поправит. Однако в игровой индустрии дело осложняется спецификой производства: игры разрабатываются гораздо дольше, чем пишутся музыкальные произведения поп-жанра. Так средний срок разработки среднебюджетной игры сейчас составляет порядка двух лет. Такие монстры, как Half Life 2 и Doom 3, разрабатывались более трёх лет. Потому и прогресс медленный.
Почему я писал о "кризисе"? Это моё личное ощущение. Просто я помню ещё те времена, когда было много оригинальных игр. Современные дети, я думаю, никакого кризиса не ощущают.
-
Евген
Автор темы - Сообщения:164
- Зарегистрирован:02.08.2005, 01:37
- Желаемая форма обращения:Как хотите к себе
- Откуда:Харьков
- Поблагодарили: 4 раза
Алексей Тихомиров писал(а):Примеры могут быть разные, но в целом картина ясна, тем более, что ты сам это подтверждаешь тем, что соглашаешься, что лучше хотел бы жить сейчас, чем тогда
ага, только с поправкой - раньше не все было плохо, сейчас не все хорошо
Волк писал(а):Евген, я вижу Вам интересна игровая тематика
Я вообще считаю, что искусственный интеллект своим появлением будет в немалой степени обязан компьютерным играм. Изобретут его, создавая какую-нибудь игрушку, а не в спецлаборатории по созданию боевых разумных роботов
Кстати, мы тут все такие романтичные и открытые для общения с народом, что обычно на "ты". Если не возражаете...
По сути всего постинга - несомненно все эти аспекты имеют место быть. Теперь по каждому подробней.
Волк писал(а):Проблема не только в том, что нет спроса на сложные игры. Здесь, на сколько я понимаю, речь идёт про игры с неудачным геймплеем (сложное управление, плохая подача сюжета, плохая обратная связь с игроком и т.д.), т.е. в которые неудобно и (или) неинтересно играть. Понятно, что такие игры и должны продаваться плохо, обратное было бы, по меньшей мере, странным.Приведу "горячий" пример: Parkan 2. Напротив, игры, сложные в смысле своей архитектуры и заложенных идей, а также количества человеко-часов, потраченных на разработку, могут быть весьма успешными. Для примера могу сослаться на тех же Рейнджеров или на игры Сида Мейера и Вилла Райта. Таким образом, многое зависит от мастерства разработчиков. Это один аспект.
Мастерство - важный фактор, но не настолько. В приведенном выше примере ссылка на тех же Рейнджеров. Несомненно люди, написавшие их, были професиональными программистами. Но до этого никто из них профессионально не занимался написанием игр. Собралась группа энтузиастов и на свой страх и риск написали игрушку по своему вкусу, не будучи ограниченными требованиями спонсора. Потом кое-как "уговорили" 1С, чтобы она занялась ее раскруткой. Те, скрепя сердце, согласились - еще бы, никому не известные Elemental Games из Владивостока, что они могут-то? - а потом игрушка стала хитом сезона. Двумерная!! графика (сегодня это звучит просто дико), корявый интерфейс, плоские космические корабли в виде неправильных геометрических фигур... трудно это назвать высшим пилотажем в плане профессионализма. И тем не менее игра потрясающая. Много лучше, скажем, Блицкрига, с его крутой графикой (танки оставляют следы на земле, орудие при выстреле дает отдачу, снаряд при взрыве оставляет воронку, земля и осколки разлетаются по сторонам очень красиво...). Мастерски сделана. Но полный отстой. Потому как весьма слабый ИИ и тупое седование сюжету - ни шага вправо, ни шага влево. А в Косморейнджерах - полная свобода действий. Как говорится, хочу - на транзисторе играю, хочу - плюшками балусь, хочу - на танке вышиваю
Успех данной игрушки, имхо, - в абсолютно нелинейном сюжете и неслабом ИИ (хотя хотелось бы большего, разумеется). Да, еще музыка там великолепная - очень и очень в тему.
Волк писал(а):Второй аспект лежит в области экономики. Статистика примерно такая (со слов моего брата, который её специально искал): в России соотношение удачных проектов и неудачных равно приблизительно 2:3, а в мире оно ещё меньше.
Волк писал(а):Третий аспект - это искусство. Здесь много спорных моментов, я просто обозначу свою личную точку зрения. Так как игры предназначены для широкого круга геймеров, то в целом они все попадают в поп-жанр. Поп-жанр обязан быть доступным для понимания широкой публикой (просто по определению)
Согласен. Именно про это я и писал. Игры пишутся под потребительские вкусы большинства. И когда большинству станут нравиться интеллектуальные игры, тогда они и появятся. Не раньше. И, кстати, многие уже начинают понимать, что быть умным и образованным - не роскошь, а необходимость. Это раньше человек мог всю жизнь прожить на полученных однажды знаниях - тех, которыми пользовался еще его отец, и даже дед. Сейчас полученные знания устаревают иногда даже раньше, чем ты успеваешь их получить
Это я к тому, что при таком стремительном темпе роста также стремительно растет и образовательный уровень населения, что сказывается на появлении более продвинутых игр, в том числе
Кстати, благодаря играм вовсю реализуется тезис, высказанный еще Лениным: "Каждая кухарка должна учиться управлять государством" Кто играл в Цивилизацию, Европу 2, День Победы, Викторию, тот меня поймет
Сейчас у меня, по выражению Александра 1, кажется, есть только два союзника - мои армия и флот
Такие игры формируют образ гражданина - человека, понимающего принципы устройства общества, пружины влияния на него и задачи, которое оно перед ним ставит.
Вот такие они полезные
Немного увлекся, но я хотел показать, что эти процессы взаимосвязаны - создание интеллектуальных игр и развитие общества в целом, а не отдельных его индивидов.
Он низок и он же безмерно велик
Вместилище скверны и чистый родник...
Вместилище скверны и чистый родник...
-
Волк
- Сообщения:233
- Зарегистрирован:21.09.2005, 20:00
- Желаемая форма обращения:Как хотите к себе
- Откуда:Москва
- Поблагодарили: 1 раз
Евген, я готов общаться на "ты" со всеми, кто не возражает.
Динамично она развивается в плане графики...
Вижу, я должен был расшифровать, что я имею в виду под словом "мастерство". Итак, под этим словом я подразумевал не профессионализм, а умение разработчиков создавать интересные игры, или, если говорить технически, игры с удачным геймплеем. Профессионализм основан на опыте профессиональной разработки. Мастерство - на умении генерировать и "доводить до ума" идеи и на таланте в реализации этих идей. Ребята из New Game (именно под этим названием, если я не ошибаюсь, они написали альфа-версию Рейнджеров, ещё до контактов с 1С) не были профессиональными разработчиками, но в мастерстве им не откажешь. Играть интересно именно потому, что так было задумано и грамотно реализовано! Что касается графики, то да, она несовременная в технологическом плане. Однако графический дизайн - на высоком уровне, поэтому я считаю, что в первых Рейнджерах очень неплохая графика.
Это для меня новость, честно говоря! "Уговорить" издателя - задача практически невыполнимая. Я-то думал, что издатель игру сам оценил по достоинству, тем более, что она была процентов на 70 готова!
Согласен частично. Я не играл в блицкриг, но наблюдал за игрой брата. Твои эмоции полностью разделяю. Вот только на счёт мастерства (в моём понимании
) - это уж увольте… Да и графика там оставляет желать лучшего. В смысле графического дизайна. Кстати, Nival весьма "вырос" с тех пор, и графика в пятых "Героях" на весьма достойном уровне (судя по скриншотам
).
Полностью согласен.
В том-то и дело, что задача искусства - воспитывать вкус у людей. Если искусство с этой задачей справляется плохо, то и вкус будет развиваться медленно. Более того, если развитие слишком медленное, то происходит стагнация и общий упадок. Это трудно прогнозировать, остаётся лишь верить, что развитие игр не попадёт в эту яму.
Это, конечно, так, но развитие происходит главным образом в технологическом плане, а не в плане геймплея. Это объясняется тем, что пока не создана единая теория геймплея, и геймдизайнеры действуют во многом по наитию или руководствуются общепринятыми стереотипами.
Очень приятно пообщаться с профессионалом!
Я, кстати тоже связан с IT, но любительскими "узами": программирую помаленьку, есть опыт 3d-дизайна...
Желаю удачи!
игровая индустрия на сегодня - наиболее динамично развивающаяся.
Динамично она развивается в плане графики...
Мастерство - важный фактор, но не настолько.
Вижу, я должен был расшифровать, что я имею в виду под словом "мастерство". Итак, под этим словом я подразумевал не профессионализм, а умение разработчиков создавать интересные игры, или, если говорить технически, игры с удачным геймплеем. Профессионализм основан на опыте профессиональной разработки. Мастерство - на умении генерировать и "доводить до ума" идеи и на таланте в реализации этих идей. Ребята из New Game (именно под этим названием, если я не ошибаюсь, они написали альфа-версию Рейнджеров, ещё до контактов с 1С) не были профессиональными разработчиками, но в мастерстве им не откажешь. Играть интересно именно потому, что так было задумано и грамотно реализовано! Что касается графики, то да, она несовременная в технологическом плане. Однако графический дизайн - на высоком уровне, поэтому я считаю, что в первых Рейнджерах очень неплохая графика.
Потом кое-как "уговорили" 1С, чтобы она занялась ее раскруткой.
Это для меня новость, честно говоря! "Уговорить" издателя - задача практически невыполнимая. Я-то думал, что издатель игру сам оценил по достоинству, тем более, что она была процентов на 70 готова!
Много лучше, скажем, Блицкрига, с его крутой графикой (танки оставляют следы на земле, орудие при выстреле дает отдачу, снаряд при взрыве оставляет воронку, земля и осколки разлетаются по сторонам очень красиво...). Мастерски сделана. Но полный отстой. Потому как весьма слабый ИИ и тупое седование сюжету - ни шага вправо, ни шага влево.
Согласен частично. Я не играл в блицкриг, но наблюдал за игрой брата. Твои эмоции полностью разделяю. Вот только на счёт мастерства (в моём понимании
Успех данной игрушки, имхо, - в абсолютно нелинейном сюжете и неслабом ИИ (хотя хотелось бы большего, разумеется). Да, еще музыка там великолепная - очень и очень в тему.
Полностью согласен.
И когда большинству станут нравиться интеллектуальные игры, тогда они и появятся. Не раньше.
В том-то и дело, что задача искусства - воспитывать вкус у людей. Если искусство с этой задачей справляется плохо, то и вкус будет развиваться медленно. Более того, если развитие слишком медленное, то происходит стагнация и общий упадок. Это трудно прогнозировать, остаётся лишь верить, что развитие игр не попадёт в эту яму.
Некоторые работодатели это прекрасно понимают и поэтому финансируют своих сотрудников на повышение квалификации. Не из доброты душевной, им это выгодно.
Это я к тому, что при таком стремительном темпе роста также стремительно растет и образовательный уровень населения, что сказывается на появлении более продвинутых игр, в том числе
Это, конечно, так, но развитие происходит главным образом в технологическом плане, а не в плане геймплея. Это объясняется тем, что пока не создана единая теория геймплея, и геймдизайнеры действуют во многом по наитию или руководствуются общепринятыми стереотипами.
(по крайней мере это касается сферы IT, в которой я работаю)
Очень приятно пообщаться с профессионалом!
Я, кстати тоже связан с IT, но любительскими "узами": программирую помаленьку, есть опыт 3d-дизайна...
Желаю удачи!
Кто сейчас на конференции
Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и 4 гостя

